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文 | 趙倩薇 周大生珠寶股份有限公司培訓經理
隨著市場的變化和組織學習發展的需求,僅僅有經驗值其實是遠遠不夠的,市場變化和學習需求的快速變化,經驗能夠讓我們少走一些彎路,但求新敢變的開拓性思路才是我們深耕數位學習的研究和實踐的核心。
數位學習的意義,不僅僅是搭建一個線上平台,把課程搬上去,讓學員去學就完事了,而是以終為始,結合企業的戰略目標,以業務和人才為落腳點。
深度剖析了數位學習的趨勢,戰略設計的規劃,以3個核心問題來和大家淺談數位學習在應用的過程中該用什麼思路應對。
如何凸顯數位學習對業務效率的支持?
這個問題的背景可以是非常多元化的業務場景,但我們能夠把控的是,數位學習的3個核心特點:涵蓋廣、速度快和成本低。
例如推動一項新品專案培訓,一共有4000多家終端門市,全部講師團隊大概100人的現狀下,以50人一場的集訓去做推廣,不分節假日休息,從組織籌備到實施,非常順利的前提下,至少需要15~20天的時間進行涵蓋和推廣。 而如果通過線上數位學習的模式,我們完全可以實現所有終端同步在一天內,完成課程的學習,產品的打卡練習以及新品的綜合知識考核,解決知識普及這個棘手的問題,15:1(對比實體的15天與線上的1天)的效果是肉眼可見的效率。
這是大部分培訓人能夠達成的共識,數位學習能夠短、頻、快的進行涵蓋和傳遞,人力、物力、時間成本相對來說都會降低。
但僅僅是看量化的數字表現,我想大家共同關心的問題是,當你的數位學習發展已經完成了初始化起步,僅僅用漂亮的涵蓋率的資料,業務部門是不太滿意的,經常反問的是那結果呢?學完以後的回饋呢?實踐情況呢?
延伸閱讀:人力資源如何設計數位學習的培訓體系:規劃學習模式的雙軌邏輯
如何評估數位學習效果?
量是品質的基礎,起步初始階段先抓量,待整體數位學習體系有了一定的基礎後,才是我們挑戰提升從量化數字到學習成果品質的過程。
如何評估品質這是培訓人經常困擾的問題,其核心的原因在於我們一直在努力,但離我們的理想高品質的結果往往還是有一定的差距。其中一個很核心的原因在於,vuca時代,業務場景不斷變化,所以培訓人僅僅依靠經驗很多問題是無法解決的,更多的還需要擁有前瞻的眼光,大膽突破和創新。
培訓前階段
我們和業務部門進行培訓需求分析和溝通。此時的溝通不僅限於他們需要什麼,同時也要明確的告知我們能夠改變什麼,教導的知識和技能,以及達成行為改變的界線在哪裡,從而達成雙方心理預期的共識,那麼在做專案設計的過程中才能夠根據這個共識進行拆解。
培訓中階段
通過平台、內容和運營,來提升對線上學習的品質把控。從實踐面來看,社群運營類學習專案的品質效果,肯定是優於放養式自主學習的效果的,那麼學習運營本身投入的時間、精力也會更多一些。
市面上的線上學習訓練營有很多方式和方法可以借鑒和學習,但特別強調的是,不要原封不動複製貼上整個模式,因為不同企業、不同專案背景的學員學習基礎會導致於有些方法和模式水土不服。
與此同時,更重要的是在培訓中,我們要規劃學習效果回饋的時間點。
例如,疫情對於實體零售行業衝擊很大,直播搖身一變成了業務發展的一個新管道,各大新媒體平台,吃喝玩樂各種產品都在做直播,這就給了我們一個課題「品牌新媒體kol的打造,也就是說我們要和業務共同持續摸索,並與其共同成長。 這個專案中設有5個關鍵的教學重點: 1.新媒體平台選擇 2.主頁面搭建 3.kol人設畫像 4.短影音輸出 5.直播帶貨 社群型的課程時間週期大概是21天,設有5個階段學習打卡及階段性實踐成果回饋。 這個過程也需要業務部門的協同推動,如果遇到一些非培訓能夠解決的問題可以即時探討和梳理,找到目前最佳方案,形成一個正向良性的學習迴圈推進,不僅深度的和業務部門有連結有交流,大家對於結果本身也能夠有更好的預期共識。
而不是僅僅在培訓後去評估學習效果本身,往往過程管理中的回饋不夠充分和全面,在培訓後回饋學習成果時也比較難達成雙方的心理預期。
培訓後階段
針對整體的數位學習的報告分析,需要進行報表式深度分析,哪些學習的模組打卡品質較好,哪些學習模組需要再強化,刻意練習反覆訓練才能達成好的結果,針對學員學習完成後,整體的實操水準初步評估達成什麼效果和結果,其中最重要的一點是通過資料表現,提煉分析業務關心的實際執行和人才發展的問題,而不僅僅粗暴的提供涵蓋率/活躍率/打卡率問題。
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如何提高數位學習專案的新穎度?
我們常常說用設計產品的思路來思考學習專案,不論是多麼創新的呈現形式或者體驗模式,還是要遵循「化繁為簡,內容為王」8字原則,不過度追求玩法而忽略精實內容的打磨,畢竟只有乾貨(有用、實用的內容)到位了,才能真正賦能到位。
同樣,也不要因為追求創新,而不斷做加法,體驗過於繁複,反而會忽略內容本身的聚焦,但如果是把內容全部設計在學習體驗中,那就另當別論了。
如何提高新穎度呢?關鍵的法則其實就是抓需求、做設計、玩體驗。
抓需求抓什麼?抓大家的獵奇的心理、趨利的心理。靠什麼抓?首先要去抓受眾學員的痛點、癢點和爽點。
- 業務技能不會,天天加班,天天被老大pk,眼看新人業績做的馬上就要趕超我了,難不難受,要不要學?要!
- 標杆學員小張,從0到1,實現業績突破,生活工作兩不誤,想不想知道他有什麼妙招?心裡癢癢嗎?要不要學?要!
- 實用技巧,0成本轉化工具,拿來直接用,業績增長的百寶箱,想不想要?要不要學?要!
這些都是實實在在的需求,要的就是要實用、有標杆、有工具。
其次是做玩法設計,有意思的玩法有很多。比如話題討論、小組打卡、競賽pk、主題分享、排行榜、知識卡片、抽獎、快閃活動、紅包、接龍、遊戲闖關等,不論是線上、線下的學習設計方法,我們都逐一開始嘗試,目的就在於要讓數位學習專案好看、好用、好有意思。
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讓人感受到專案新穎的核心關鍵是:舊玩法的新組合。
比如線上路演(roadshow),其實就是「線下路演 線上直播」的組合,班級群組內做團隊學習pk,其實就是線上分組 小組學習積分排行的組合;把一些玩法打散,重新再做組合時,會有一種豁然開朗的思路,發現數位學習設計的創新其實也是有技法的。
最後是玩轉體驗,這裡我所謂的體驗其實指的是,我們一些設計的環節需要有技術工具來做支撐,如果平台本身功能強大就已經有很多成熟的功能自然是非常好的,如果我們還需要外借一些工具來增強體驗環節時,切記這些工具操作起來,一定一定要門檻低易上手,好操作、好體驗、好互動,不然在體驗環節會大打折扣。